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Tout un monde d'objets

La programmation dans un langage à objets prend le parti de tout représenter à l'aide de la notion d'objet. Ceci atteste de la capacité de modélisation de ce style de programmation. Ce chapitre évoquera ainsi un certain nombre de questions, par exemple la généricité, les exceptions, les paramètres fonctionnels, les visiteurs, les objets actifs, qui pourraient être abordés par d'autres moyens, mais qui sont modélisées de façon assez naturelle et commode par des objets du langage Java. D'autres types d'objets importants, les collections et les flots de données, seront traités dans les chapitres suivants.



Sous-sections

Rene' LALEMENT 2002-11-07