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Table des matières
Table des matières
Programmes et algorithmes
Un exemple
Fonctions
Types
Nom, expression, instruction / valeur, objet, adresse
La fonction
main
Expressions arithmétiques
Expressions logiques
Instruction conditionnelle
if
Appel de fonction
Programmation applicative et programmation impérative
Itération
for
Itération
while
Performances
Définitions récursives
Récursivité mutuelle
Récurrences
Arguments fonctionnels
Abréviations de type
Recherche de zéros par dichotomie
Exécution des fonctions définies récursivement
Récursivité terminale
Accélération logarithmique : l'exponentiation
Alphabets, mots et langages
Expressions rationnelles
Codes
Cryptographie à clé publique : RSA
Information et entropie
Construction d'algorithmes
Global contre local
Portée
Passage par référence
Valeurs de retour multiples
Durée de vie et mode d'allocation
Types entiers
Caractères
Instruction d'aiguillage
switch
Constantes énumérées
Types flottants
Nombres aléatoires
Des nombres premiers à Monte-Carlo
Tableaux de dimension 1
Chaînes de caractères
Tableaux et passage par référence
Fonctions sur les chaînes
Tableaux de taille inconnue à la compilation
Tri d'un tableau numérique
Tableaux à plusieurs dimensions
Résolution de systèmes linéaires
Opérations << sur place >>
Argument tableau pluridimensionnel d'une fonction
Structures
Tableaux contre structures
Élection d'un chef à Las Vegas
Structures de données
Recherche d'un élément dans une table
Recherche séquentielle dans une table
Recherche dichotomique dans une table ordonnée
Le hachage
Fonction de hachage
Hachage par adressage ouvert
Pointeurs
L'opération
&
et le passage par référence
Pointeurs et tableaux
Représentation unidimensionnelle des matrices
Programmation dynamique
Passage par référence des structures
Piles
Traitement des erreurs
Files
Modularité
Compilation séparée
Fichiers d'en-tête
Bibliothèques
Allocation dynamique
Ré-allocation dynamique
L'organisation d'un processus
Arbres binaires
Exemple d'arbre : code de Huffman
Graphes de jeu
Arbre et algorithme minimax
L'algorithme
Structures de données chaînées : les arbres
Parcours en profondeur des arbres
Piles et parcours en profondeur des arbres
Files et parcours en largeur des arbres
Clonage d'objets
Libération et glanage d'objets
Structures de données génériques
Interface d'une structure de données
Structures de données chaînées : les listes
Hachage par chaînage
Représentation des matrices par tableaux de pointeurs
Tableaux de chaînes de caractères
Arguments de la fonction
main
Automates finis
Analyse lexicale
Opérations bit à bit
Diviser pour régner
Équations de complexité
La transformée de Fourier rapide
Quicksort
Randomisation
Lecture et écriture sur fichier
Lecture et écriture de données
Lecture et écriture d'octets
Modes d'accès à un fichier
Programmation orientée objet
Objets: champs fonctionnels dans les structures
Indications bibliographiques
Références
Grammaire de C
Grammaire du préprocesseur C
Précédence des opérateurs
Ressources
Le parc informatique
Se connecter, mots de passe
Adresses mail
L'environnement : clavier, souris, fenêtres
Créer de nouvelles fenêtres
Manipulation des fenêtres
Quitter le système
Remarque importante 1
Changer de système
Les écrans virtuels
Environnement système
Le compte d'un élève : structure informatique
Le shell : brève description des commandes essentielles
Un exemple commenté
Pour aller un peu plus loin
Le courrier électronique
Lancer Netscape
Envoyer un message
Inclure un fichier dans un message
Lire le courrier reçu
Répondre à un courrier reçu
Première utilisation de Netscape
Emacs, l'éditeur de textes
La fenêtre Emacs
Remarque importante
Écrire un programme C et le compiler
Remarque importante :
Si vous avez des problèmes avec Emacs
Vous n'avez plus la main :
Vous avez perdu votre programme :
Notions propres à Emacs : fenêtres, tampons.
Autres
Copier-coller à la souris
Raccourcis clavier sous Emacs
Le débogueur
gdb
Qu'est-ce qu'un débogueur ?
Lancer
gdb
Utilisation élémentaire de
gdb
Lancer l'exécution, l'interrompre.
Exécuter pas à pas, aller au point d'arrêt suivant.
Consulter la valeur des variables.
Corriger le programme.
gdb
et la structure des programmes
Les niveaux dans la pile d'appel.
Variables et pile d'appel.
Directive d'inclusion
Bibliothèques
Initialisation
Couleurs
Dessins vectoriels
Exemple 1
Dessins bitmaps
Exemple 2
Entrée/Sorties
Fonctions avancées : bitmaps rapides
Fonctions avancées : Événements
Liste des figures
Index
Àpropos de ce document...
Jean-Philippe Chancelier
9/29/1998