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Table des matières
Objets
Algorithmes
Patterns
René Lalement
octobre 2000
Table des matières
Objets
Un exemple
Les types
Typer les données
Typer les expressions
Sûreté et sous-typage
Types primitifs
Tableaux
Instances
Valeurs et expressions
Tableaux
Classes et instances, membres et constructeurs
Champs
Constructeurs
Méthodes
this
Méthodes et fonctions
Invocation
Membres de classe
Passage par valeur
Tableaux et méthodes
Surcharge
Types abstraits et sous-typage
Héritage
Héritage de types abstraits
Liaison tardive
Redéfinition
Évaluation d'une invocation
Sous-typage
Méthodes, classes et champs finaux
Masquage
Types récursifs
Arbres et types abstraits
La classe
Object
et la généricité
Généricité
Chaînes de caractères
Clonage d'objets
Tableaux d'objets
Tableaux pluridimensionnels
Sous-typage
Un exemple : la triangulation de systèmes linéaires
La fonction
main
Flots d'instructions : les threads
La Machine Virtuelle Java
Algorithmes
Codes
Codes de longueur variable
Compression : le code de Huffman
Information et entropie
Cryptographie à clé publique : RSA
Correction d'erreurs : le code Hamming
Problèmes, algorithmes et structures de données
Recherche d'un élément dans une table
Recherche séquentielle
Recherche dichotomique dans une table ordonnée
Structures de données chaînées : les listes
Le hachage
Hachage par adressage ouvert
Hachage par chaînage
Les graphes
Le type
Graphe
Implémentation des graphes
Graphes non orientés et arbres
Parcours en profondeur des graphes
Pré-traitement et post-traitement
Piles
Parcours en profondeur
Tri topologique d'un graphe sans circuit
Files
Parcours en largeur des graphes
Arbres binaires étiquetés
Arbres bicolores
Algorithmes gloutons
Arbre couvrant minimum
Programmation dynamique
L'algorithme de Floyd
Ordonnancement de projet
Réseaux de transport
Automates finis
Expressions rationnelles
Analyse lexicale
Graphes de jeu et arbres minimax
L'algorithme
Diviser pour régner
La transformée de Fourier rapide
Tri d'un tableau
Tri par fusion
Tri rapide
Algorithmes stochastiques
Un algorithme de Monte-Carlo : test de primalité
Un algorithme de Las Vegas : l'élection d'un chef
Randomisation
Patterns
Interfaces
Extension d'une interface
Une discipline d'abstraction
Paquets et accessibilité
Patterns d'accès et discipline d'encapsulation
Un pattern de création : les classes singletons
Unités de compilation
Compatibilité binaire
Les collections
Implémentations d'une collection
Collections et tableaux
Les relations d'ordre
Implémentations anonymes
Itérations
Itération sur les listes
Itérations sur les tables
Implémentation d'un itérateur
Itération préfixe d'un graphe
Délégation
L'exemple des threads
Un pattern de délégation : les visiteurs
Les flots
Fichiers
Modes d'accès à un fichier
Le pattern de décoration
Tampons
Flots de caractères
Flots de données
Persistance et sérialisation
Les flots et l'Internet
Communication entre agents par tubes
Un pattern de création : les fabriques
Erreurs et exceptions
Indications bibliographiques
Références
À-côtés
Types entiers
Types flottants
Caractères
Opérateurs et expressions arithmétiques
Opérations bit à bit
Booléens et expressions logiques
Instructions
Portée lexicale
Instruction conditionnelle
if
Instruction d'aiguillage
switch
Itération
for
Itération
while
Définitions récursives
Récursivité mutuelle
Récursivité terminale
Un exemple : l'exponentiation
Grammaire LALR(1)
The Syntactic Grammar
Lexical Structure
Types, Values, and Variables
Names
Packages
Modificateurs
Class Declaration
Field Declarations
Method Declarations
Static Initializers
Constructor Declarations
Interface Declarations
Arrays
Blocks and Statements
Expressions
Liste des figures
Index
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R. Lalement
2000-10-23